趨勢觀察 -- 從任天堂 Pokemon Go 熱潮談「行動宅經濟」




任天堂推出 Pokemon Go 再度造成全球熱潮


上週三 (7/6) 日本遊戲機業者任天堂 (Nintendo) 與自 Google 旗下獨立出來的 Niantic Labs 一同推出了支援 Android / iOS平台的免費遊戲「Pokemon Go (精靈寶可夢 Go)」,上架第二天就讓伺服器超載,第三天就已經進駐了美國 5.16% 的 Android 裝置。

Pokemon 是任天堂在 1996 年針對掌上型遊戲機所設計的遊戲,並發展出一系列的動畫與周邊商品,台灣之前稱作「神奇寶貝」,今年二月正式統一中文名稱為「精靈寶可夢」。

Pokemon Go 結合了 Niantic Labs 專長的擴增實境 (AR) 技術,使用者可在真實世界裡尋找並捕捉各種 Pokemon,遊戲內有速度限制,藉此讓使用者走出戶外,進行健身以及累積遊戲實力,亦可於程式中購買遊戲幣。該遊戲目前僅在美國、歐洲及紐西蘭上架,市場機構統計,上線第三天便進駐全美5.16%的Android裝置,Pokemon Go 的上市熱潮讓任天堂的股價持續上揚,今日 (7/11) 盤中漲幅已達到 20% 以上。

Pokemon Go 的出現,可以源自 2014 年 Google 在愚人節這一天推出的一日限定 Google Map - Pokemon Challenge 說起。



還記得當初的影片嗎?當初看到時超感動的~~



Pokemon Challenge 是個結合 Google Maps 的遊戲,支援 Android / iOS 平台,使用者可以透過擴增實境 (AR) 來玩。如果你去到牠們身處的地方,只要拿著手機就可以看到他們,然後當然就是激烈的捕捉時間。 (以上都只是 Google 開的愚人節玩笑,當時的 AR 技術還不像今天如此進步,但是在二年後的今天,他們真的推出這款遊戲了!)

現在,無論是虛擬實境 (VR) 還是擴增實境 (AR) 在技術上都有了突破性的發展,而且仍在持續進步中,在硬體上,百家爭鳴,Google、Oculus (Facebook旗下公司)、Sony、Samsung、HTC、Microsoft 都推出了自家的 VR/MR 裝置,甚至是 Apple 都在積極研發新技術進入這一塊市場,估計可以帶動新一波的「行動宅經濟 (Mobile-Otaku Economy)」。

在談「行動宅經濟」之前,我們先來看看曾經在 2008 金融風暴後紅極一時的「宅經濟 (Otaku Economy)」是什麼吧。


宅經濟 - 網路時代的消費文化

「宅」一詞源於「御宅族」,原指沉迷而專精某樣事物的人,但台灣新聞媒體創造出「宅男」一詞,意思是窩在家裡的人。在此影響下,宅經濟亦包括了「御宅經濟」(Otaku Economy) 的意思。 
由於經濟因素等,許多人趨於「居家消費」,選擇進行較低支出的網路交易、線上遊戲,或是租看DVD、漫畫等。在無薪假、失業潮的波瀾下,亦有許多人轉向在家賺錢、網路創業,省下租用店面的成本,透過網路行銷、口碑相傳,創造小成本大商機。宅經濟可以包括寫作及多媒體創作的宅創作、攝影和翻譯等宅代工和在家投資和買賣的宅交易等。 
另外,瞄準御宅族市場,包括動漫、聲優、鐵道、偶像、角色扮演等族群為目標的商業行為,也被稱為宅經濟。像是換上由動漫畫師繪畫的萌角色當封面的梅酒等。
摘錄自維基百科。 

當時,理財周刊將快遞宅配線上遊戲消費娛樂線上音樂網路通訊電腦相關設備通路業者列為可能帶動宅經濟趨勢的七大行業。消費者轉向節省開銷的生活方式,讓相關產業在景氣蕭條之中能夠逆勢成長,其帶來的商機與現象就是所謂的「宅經濟」,又稱為「閑人經濟」。

許多的消費活動都轉變為透過鍵盤完成。

行動宅經濟 - 走出戶外的宅經濟


隨著行動裝置 (Mobile Devices) 的普及,像是智慧型手機 (Smartphone)、平板電腦 (Tablet) 等裝置,不僅可以隨身攜帶,而且越來越聰明,日常大小事或是工作都可以透過這些智慧型裝置 (Smart Devices) 完成。 這也使得我們的使用習慣,已經從過去的網頁瀏覽 (web-view) 轉變為行動應用程式 (Apps),人機介面的設計越來越簡潔,消費行為的操作步驟也趨於直覺,甚至一個按鍵就可以完成。「智慧裝置」就是行動宅經濟的第一個關鍵,隨時可以輕鬆、簡單的消費。

第二個關鍵是「通訊技術」的進步,在 4G/LTE 的時代,影像的傳輸仍無法做到同步更新,但到了 5G 的時代,理想值速度可達 4G/LTE 的 1,000 倍,將可真正做到即時傳輸,有興趣的可以看這篇 5G 網路技術最新發展現況白皮書

第三個關鍵,是「虛擬技術」的突破,包括目前正夯的虛擬實境 (VR)、擴增實境 (AR) 以及混合實境 (MR)。透過虛擬技術的突破,可以把人帶入虛擬的場景之中,也可以將虛擬的人事物帶到真實的世界裡。(關於 VR/AR/MR的介紹,可以看這裡。)




透過這三個關鍵的結合,將可以創造出新的「行動宅經濟」出來,可以運用在遊戲 (Gaming)、娛樂 (Entertainment)、行銷 (Marketing)、廣告 (Advertising)、資訊 (Information)、教育 (Education)、工控 (Industrial)、車用 (Automotive)零售業 (Retail) 以及電子商務 (e-Commerce) 上。

舉例來說,結合 VR 裝置與無人機,在家便可以深入西藏、喜馬拉雅山或是海底世界,甚至是宇宙,享受身歷其境的體驗。任天堂的 Pokemon Go,帶動的是周邊商品以及進一步將 Pokemon 出現的地點與周邊商家作結合,創造出更多商機等等。

根據 Digi-Capital 在 2015 年的研究報告,預期今年 VR/AR 的市場到 2020 年可以達到 1,500 億美元,其中 AR 佔 1,200 億美元,而 VR 佔 300 億美元,顯見 AR 才是未來商機之所在,現在的 VR 只是剛開始而已。


簡單來說,行動宅經濟在初期將會發酵在 AR/VR 與(智慧)行動裝置的結合,接下來的商機發展與市場規模,有待進一步的研究分析,讓我們持續觀察下去。





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